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A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañÃa que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podrÃa alcanzar el liderato sin despeinarse.
Asà comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacÃan más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometÃan juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenÃa un as bajo la manga desde hacÃa mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony serÃa la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CDâ€. Asà pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.
Pero este acuerdo entre las dos compañÃas niponas ponÃa en desventaja a Nintendo. HabÃan cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependerÃa de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podrÃa lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.
También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venÃa escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y querÃa desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
Entonces, las negociaciones entre ambas compañÃas se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañÃas llegarÃan a un acuerdo por el cual Philips desarrollarÃa el lector y lo harÃa compatible con su futura consola CD-I, y además dispondrÃa de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedarÃa de brazos cruzados mientras veÃa como Nintendo y Philips se repartÃan su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañÃas llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecÃa inminente el lanzamiento e incluso se habÃa fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.
* La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
* El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
* Eran tres compañÃas las que se repartÃan los beneficios, asà que tocaba a menos por barba.
A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnologÃa desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte habÃa perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo habÃa creado un monstruo.Copypasteado de: Pixfans
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