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Hace tiempo escuché sobre una banda llamada Ruido Rosa, se me hizo original el nombre y quise saber qué significaba, busqué un poco y encontré que ese nombre no era casualidad, es un término que utilizan los ingenieros de sonido muchas veces para calibrar los ecualizadores, instrumentos, bocinas, etc. al igual que el ruido blanco.
Para que se den una ídea sobre qué significan éstos ruidos, se parecen mucho a la señal de la estática cuando ponemos la TV de antena en un canal donde no hay señal, es decir la pantalla se ve con mucha “interferencia” gris y se escucha un ruido de fondo. Sin embargo tales ruidos están bien catalogados y de hecho tienen fundamentos matemáticos. Vamos a verlos:
Aunque el ruido es una señal aleatoria, puede tener características y propiedades estadísticas. La densidad espectral (potencia y distribución en el espectro de frecuencia), es una de esas propiedades, que pueden ser utilizadas para distinguir los diferentes tipos de ruido. Esta clasificación por densidad espectral se da la terminología, con el nombre de diferentes tipos diferentes colores, y es común en diferentes disciplinas, donde el ruido es un factor importante (como en acústica, ingeniería eléctrica y física).
Dependiendo de la forma concreta que tenga su densidad espectral de potencia (PSD, Power Spectral Density), se definen varios “colores” para el ruido, haciendo un paralelismo entre las longitudes de onda del espectro visible y las del espectro audible. De esta forma, los infrasonidos (por debajo de 20 Hz) se equipararían al infrarojo y los ultrasonidos (>20 KHz) con los ultravioleta. Por ejemplo un ruido que contenga una distribución uniforme del espectro de frecuencias sería “blanco” al igual que el color blanco contiene todas las frecuencias del espectro visible, y un sonido con mayor preponderancia de graves estaría “coloreado” al rosa, ya que los colores con mayor cantidad de frecuencias bajas contienen mayor cantidad de rojo
Ruido blanco
Su PSD es constante y su gráfica es plana. La señal contiene todas las frecuencias y todas ellas tienen la misma potencia. Por ejemplo: la potencia que contiene la señal en la banda 40 Hz – 60 Hz es igual a la potencia contenida en la banda 4800 Hz – 4820 Hz.
Como la PSD es constante, la señal no está limitada en banda y su potencia es -teóricamente- infinita. En la práctica, se considera que una señal es blanca si su PSD es constante en la banda de frecuencia de interés en la aplicación. Una señal cuyo espectro no sea plano se dice que está coloreada (autocorrelacionada).
Ruido rosa
Su PSD es directamente proporcional a
o dicho de otro modo, su PSD decae 3 dB por octava a medida que subimos en frecuencia. El espectro del ruido rosa es semejante al espectro medio acumulado de la música sinfónica o de instrumentos armónicos como el piano o el órgano. Es el más utilizado en sonido en la calibración de equipos tales como PAs o monitores (mas incluso que el ruido blanco) ya que el oído humano necesita mayor energía para percibir sonidos graves. De hecho, el ruido rosa es percibido por el oído humano mas parecido al “blanco” (con igual preponderancia de todas las frecuencias) debido a las propiedades de la membrana basilar mientras que el blanco se percibiría coloreado al azul.
Ruido marrón
Su PSD es directamente proporcional a
o dicho de otra forma decae 6 dB por octava a medida que subimos en frecuencia. El nombre “marrón” viene del inglés “brown”, y este no tiene nada que ver con que su espectro se parezca al del color marrón sino con el científico Robert Brown, que estudio el movimiento browniano. Este tipo de ruido puede ser generado por un algoritmo que simule dicho movimiento.
Ruido azul
Su PSD es directamente proporcional a F o dicho de otra forma se incrementa 3 dB por octava a medida que subimos en frecuencia. En computación gráfica, el término “ruido azul” se usa a veces para describir ruido con muy poca potencia en baja frecuencia y con PSD creciente y suave. Este tipo de ruido se usa entonces en técnicas de tramado (Mitchell, 1987).
Ruido violeta
Su PSD es directamente proporcional a F2
Ruido gris
Su PSD es la curva de ponderación sofométrica. Esta curva corresponde a la potencia física que debería tener cada frecuencia para que todas fuesen percibidas con la misma intensidad aparente (mismo volumen) por el oído humano. Por ejemplo, si tenemos dos tonos (dos ondas acústicas) de la misma potencia, pero uno de 220 Hz y otro de 2200 Hz, el segundo será mucho más “hiriente” para el oído, se percibirá con una intensidad aparente mucho mayor.
Desde el punto de vista auditivo, el ruido gris es el auténtico ruido blanco, puesto que todas sus frecuencias son percibidas por el oído con la misma intensidad aparente, ya que es el que mas se aproxima en su distribución a las curvas isofónicas de Fletcher y Munson que muestran la reacción perceptiva del oído por frecuencias.
Aquí puedes Escuchar Ejemplos de los Diferentes Tipos de Ruido:
Ruido Blanco, Ruido Rosa, Ruido Marrón, Ruido Azul, Ruido Violeta, Ruido Gris
Existen otros colores como el ruido negro, rojo, etc., pero no existe un amplio consenso sobre cuáles deberían ser sus características espectrales.
Vía: Wikipedia
Preservando Memorias
El verano pasado murió el padre de la criónica a los 92 años y lo criopreservaron. Más concretamente, a 196°C bajo cero después de que un médico certificara su muerte cerebral. Si tienes 140.000 euros y vives en Estados Unidos, todo es posible – en España es un poco más complicado.
Tras extraerle la sangre y otros líquidos innecesarios e inyectarle un poco de anticongelante lo guardaron en una gran nevera en algún almacén rodeado de geeks –al parecer, grandes clientes de este tipo de servicios– a la espera de que dentro de décadas o siglos exista un método seguro de a) descongelarlo b) curar su enfermedad y c) hacer todo lo anterior conservando sus recuerdos y demás funciones vitales.
Quienes están a favor de la criónica cuentan con una ventaja en su planteamiento: apuestan a que en algún momento del futuro todo esto se pueda hacer. Razonan que, aunque ese futuro esté muy lejos, realmente da igual: si algún día se inventa la tecnología necesaria, será entonces cuando se descongele a la gente, no antes. Sin embargo probablemente despiertes más solo que la una, dado que toda tu familia habrá fallecido décadas atrás, y seguramente no queden ni hijos ni nietos
Existe un Juego llamado Staying Alive que publicó hace tiempo The Philosophers’ Magazine. Se puede probar online.En el juego se plantean algunas preguntas de escenarios casi imposibles sobre los que hay que tomar decisiones. El objetivo es permanecer vivo a toda costa y eso incluye sobrevivir a una teletransportación, a un transplante de cuerpo, a diversas criopreservaciones, a que te copien el cerebro a un ordenador, etc. Es un interesante ejercicio filosófico y racional sobre las creencias personales respecto a qué es la mente, la conciencia, el alma y lo que nos hace humanos. algunos escenarios del juego se parecen a lo que sucede con la gente «criopreservada».
¿Seguiría el hombre congelado siendo la misma persona si le transplantan la mayor parte de su cuerpo?
Muchos dirán que la clave está en el cerebro: que todo lo demás da igual mientras se conserven el cerebro, las neuronas y sus conexiones. ¿Se perderán los recuerdos durante la fase de congelación? Sería una decepción despertar sin recordar nada, siendo simplemente un cuerpo vacío o un «bebé grande». Pero, si no se pudieran preservar, ¿se podría copiar el cerebro al completo junto con las estructuras y señales que conforman los recuerdos a algún otro tipo de soporte físico?
La mayor parte de los científicos cree que aunque recibimos cantidades ingentes de información durante nuestra vida las procesamos bastante lentamente y las almacenamos de forma bastante tosca aunque eficiente, usando algoritmos sencillos y repetitivos. Carl Sagan calculaba en su día que las 100.000 millones de neuronas de nuestro cerebro pueden almacenar entre uno y 1.000 terabytes de información más o menos. Algunos creen que tal vez el doble o diez veces más; otros que es necesario mucho menos. Un terabyte es más o menos lo que hay hoy en día en los PC de muchas casas.
El caso es que esas magnitudes están ya al alcance de los ordenadores actuales: el Fujitsu K japonés almacena mucho más que eso y tiene cien veces más transistores que nuestra cabeza neuronas ¿Podríamos leer con un escáner de muy, muy, muy alta resolución el cerebro del hombre congelado y transferirlo al superordenador? No es tan fácil: siendo realistas no tenemos ni idea de cómo funcionan el cerebro, la conciencia y la mente en general.
Eso sí –y aquí hay que dar un gran salto con la imaginación– si se pudiera replicar el cerebro en un ordenador, y ya no fuera necesario el componente «corpóreo», daría lugar a todo tipo de situaciones curiosas e interesantes: ¿Podría haber más de una copia funcionando? ¿Sabría o debería saber la réplica que no es un ente físico sino que es un programa de ordenador? ¿Qué pasaría si hubiera más copias e interactuaran entre ellas?
O Imagina que científicos del futuro recuperan al hombre congelado por este sistema pero para hacerle más fácil la vida lo rodean de un mundo virtual adaptado a su propia época para evitarle el disgusto del salto generacional – tal vez en el futuro ya no hay árboles, ni playas, y viven bajo tierra, vete a saber. Dado que probablemente se podrían añadir o borrar detalles a los recuerdos fácilmente, eliminan de su cerebro esa sensación de artificialidad manteniéndole en la ignorancia. El hombre en realidad no sabe que está clínicamente muerto, ni que han pasado miles de años y que tan solo es un software corriendo en «la nube» de la época.
Lo más inquietante del asunto es que hay quien sostiene que ese argumento es el más simple y que menos contradicciones produce en base a lo que conocemos y que podría ser incluso el más plausible si uno rebobina todo lo que sabe sobre la realidad y comienza por el famoso Pienso, luego existo de Descartes. Su conclusión lógica sigue algo así como: «existo… y lo más probable es que existo dentro de una simulación y no existe nadie más en el universo».
Tal vez ahora mismo la mente reconstruida de ese personaje congelado esté aburrida creyendo que navega por la Internet de su era y leyendo artículos en un blog sobre ideas locas acerca de gente congelada que fue reconstruida como software muy avanzado en un futuro muy lejano… ¡Quién sabe!
Artículo de Microsiervos sobre la preservación de las personas y recuerdos.
Para aquellos exploradores, boyscouts, personas que les gusta estar al aire libre o simplemente para quien le sudan las manos, aquí la solución: Un cuaderno repelente al agua. Si existe y funciona como cualquier otra libreta pudiendose escribir con pluma o lápiz. Lo venden en Amazon por 5.93
Vía: Likecool
Mogees “Mosaicing Gestural Surface”, un proyecto desarrollado por Bruno Zamborlin, en colaboración con Norbert Schnell. Mogees consta de un micrófono adherible que está conectado a una computadora, que transforma cualquier superficie rígida en una interfaz táctil. La interacción con el objeto produce sonidos a partir distintos gestos con los dedos a través de técnicas de reconocimiento de gestos, se detectan diferentes toques hechos con los dedos, los que son asociados con distintos sonidos. En el video se utilizaron dos técnicas de síntesis de audio distintas. La primera es el “modelamiento físico”, que consiste en generar sonidos simulando las leyes físicas. La segunda es una “concatenación de síntesis” o “mosaicos de audio”, donde se asocia el sonido del micrófono de contacto con otro parecido obtenido de una base de datos de sonidos.
Es decir: cuando tocamos un material con los dedos se generan vibraciones que son captadas por el micrófono. Después, son procesadas por medio de un programa, que asigna un sonido y un beat de acuerdo a la velocidad y la fuerza del impacto de los dedos sobre la superficie del material.
El código fuente del programa estará disponible cuando el proyecto haya concluido, y no descartó una edición para teléfonos móviles. Si bien algunos sonidos se parecen a los que se generan en los vasos de cristal con agua, un sistema Mogees junto a una caja de ritmos humano podría convertirse en una experiencia urbana alucinante.
Link: Mogees (Bruno Zamborlin vía Technology Review) Vía: Fayerwayer
Cleverbot es un robot creado por existor, una empresa que ofrece soluciones de inteligencia artificial y de robots virtuales que hablan con gente para casos como por ejemplo: Ventas, educación, entretenimiento, Etc.
Se basa en Elisa, un ancestral robot Madre de todos los sistemas de inteligencia artificial que conocemos como Siri e Apple, Iris de Android, Dr Abuse, entre otros. Tiene la particularidad de guardar las respuestas de los usuarios, recordar personas, sus gustos y características además de situaciones.
Creado para pasar el famoso Test de Turing en el que un humano no diferenciaría si está hablando con un humano o con un robot. Posee también la aplicación para el iPhone, iPad y para Android.
Desarrollado por Rollo Carpenter, Cleverbot aprende a conversar como un humano sin emplear mecanismos formales sino extrayendo conclusiones sobre el modo en que nos comunicamos partiendo exclusivamente de una base de datos con mas de 20 millones de conversaciones almacenadas extraidas de chats, hilos de comentarios etc…. Los resultados son aún muy limitados pero es de esperar que mejoren sustancialmente a medida que el aprendizaje siga avanzando.
Cleverbot acumula ya una larga trayectoria: obtuvo la segunda posición en el Loebner Prize for chatterbots (2005, 2006) y proviene de una serie de desarrollos previos del mismo autor, pero su principal baza, el aprendizaje autónomo, le ha permitido progresar mas allá de los resultados obtenidos por aquel entonces. Su creador Rollo Carpenter ha lanzado por otra parte productos basados en la tecnología de Cleverbot destinados a la automatización de los sistemas de atención al cliente: Icogno and Existor.
Los chatbots de Rollo Carpenter también tienen aplicación en el ámbito del ocio y podemos encontrarlos en la aplicación para Facebook 221 B en la que desempeñamos el papel de Sherlock Holmes y Dr. Watson en sus investigaciones.
Funciona escribiendo el texto en la caja de búsqueda y esperando que te responda. es gratuito y no requiere registro. lo interesante aqui es que el robot está aprendiendo contínuamente a diferencia de otros robots como Dr Abuse que simplemente tienen un listado con miles de frases pre-fabricadas .
Si te interesa sobre ésto de la inteligencia artificial y sus padres no dejes de leer éste post de Amazings.
Además Cleverbot posee Síntesis de voz y en el caso de la App Cleverbot HD posee emoticons que muestran emociones….
El Verdadero Exito de las Monedas Virtuales
Los “bienes virtuales” son objetos imaginarios que solo existen dentro de los juegos de ordenador. Sin embargo, su creciente popularidad está generando miles de millones de dólares de riqueza real e incluso podría establecer un nuevo sistema de pago para bienes físicos.
Existen distintos tipos de bienes virtuales disponibles en diferentes tipos de juegos. Los juegos de aventura de rol pueden ofrecer escudos y espadas, y un juego de coches podría tener nuevas pistas de carreras a la venta. La firma de investigación In-Stat augura que el mercado mundial de este tipo de bienes será de más de 14.600 millones de dólares (10.970 millones de euros) para el año 2014, más del doble de su valor en 201
Los bienes virtuales se hicieron ampliamente conocidos por primera vez hace una década en la plataforma en línea de realidad virtual Second Life. Los jugadores podían comprar ropa nueva, peinados y otros accesorios para los avatares que controlaban en el paisaje virtual. Sin embargo, la categoría se ha disparado en los últimos años con la popularidad de juegos “casuales” como Bejeweled, de PopCap, en el que los jugadores deben alinear gemas de colores. El tiempo de juego se puede ampliar mediante la compra de “energía”. Electronic Arts compró la compañía en agosto por 1.300 millones de dólares (974 millones de euros).
El mejor representante de este nuevo mercado es Zynga, la empresa de San Francisco (EE.UU.) creadora de FarmVille y otros juegos populares. La compañía, de cuatro años de edad, está en vías de alcanzar unos ingresos anuales superiores a los mil millones de dólares (750 millones de euros), procedentes casi en su totalidad de bienes virtuales, y en breve se espera que cotice en bolsa con una valoración de miles de millones de dólares.
Las compañías de juegos normalmente afirman que menos del 5 por ciento de los jugadores hacen una compra. Esos jugadores pagan un promedio de 12 dólares al mes (9 euros), y por lo general consideran el pago como el precio a pagar por su entretenimiento, al igual que lo harían con una entrada de cine o la televisión por cable.
Los creadores de videojuegos se han vuelto muy sofisticados a la hora de saber exactamente cuándo ofrecer a un jugador la oportunidad de comprar un bien virtual. Los diseñadores hablan en privado acerca del uso de un elaborado “bucle de compulsión” para que los jugadores se enganchen a un juego, y más tarde ofrecerles un bien virtual en un momento de extrema frustración. Por ejemplo, el enormemente popular juego Angry Birds ofrece un Águila Todopoderosa” por un dólar (75 céntimos de euro) que permite a los jugadores aplastar todos los obstáculos cuando no son capaces de resolver un nivel.
Algunos observadores no están seguros de que esta tendencia vaya a durar. Mark Beccue, autor del informe, por lo general optimista, sobre el futuro de los bienes virtuales que publica la firma de investigación de mercado ABI, expresa su preocupación por que “todo esto pudiera ser una moda pasajera”. Sin embargo, muchas empresas de juegos señalan que los bienes virtuales son el futuro de su industria.
Uno de los grandes ganadores es Facebook, que exige un porcentaje del 30 por ciento de aquellas compañías que vendan bienes virtuales a cambio del alojamiento de sus juegos y el procesamiento de pagos. Aunque a las compañías de juegos les gustaría obtener más dinero del que recaudan, muchas de ellas reconocen que probablemente no serían capaces de hacerlo fuera del imperio de Facebook.
Los juegos de Facebook utilizan un sistema llamado “Créditos Facebook” para todas las compras de bienes virtuales. No obstante, si los usuarios de Facebook desean aplicar sus créditos de Facebook a bienes virtuales, ¿por qué no hacerlo también con los reales, como por ejemplo libros o DVDs? Los observadores de la industria indican que Facebook podría tratar de transformar los créditos en un sistema de micropagos para el comercio en Internet. De ser así, se enfrentará a la dura competencia de empresas como PayPal, las compañías de tarjetas de crédito e incluso Amazon y Google, todas ellas con sus propias ideas sobre cómo pagar en línea.
Vía: LaFlecha
Crecimiento Laboral (Para un Informático)
Aquí un mapa del crecimiento laboral que tendrán la mayoría de los informáticos….otras carreras favor de abstenerse:
1.-Principiante
2.-Al Año
3.-En Dos Años
4.-Enginiero Supervisor
5.-Lider de Proyecto
La Lazer Shirt es una camiseta que a simple vista parece normal, sin embargo la tela presenta la particularidad de reaccionar ante el efecto de un láser especial ultravioleta que se te suministra, a modo de lápiz con el que podrás dibujar tus propios diseños y mostrarlos en la disco, bar o cualquier lugar oscuro. lo mejor de todo es que se puede lavar como ropa normal (dandole vuelta y en agrua fría) y volver a pintar las veces que quieras. La venden por $25 Dls en Thinkgeek.
Hoy les presentamos el Weird ‘Snot’ Light creado por Akira Noda para la Make Tokyo Meeting 07.
Este dispositivo se inserta en tu nariz y tiene la particularidad de iluminar tu fosa nasal, cada vez que respiras. Para esto, Akira utiliza un pequeño monitor de temperatura el que conecta a un circuito eléctrico que encaja en su fosa nasal y que al respirar el dispositivo reconoce el cambio de temperatura lo que finalmente enciende o apaga el LED.
Su creador dice que el dispositivo se siente como “mocos secos” y comenta que es posible usar dos a la vez …
En estos momentos, Akira se encuentra trabajando arduamente para poder descifrar “para que diablos puede servir!!!”.
No sé si les pasa, pero con cada invento de este estilo, como que vamos perdiendo la capacidad de asombro. Pero debo reconocer que Akira y su Weird ‘Snot’ Light, me golpeó!
No me puedo ir sin antes decir… WTF
Adivina Qué Parte del Mundo Es
InFocus, un sitio de mis favoritos de fotoreportajes ha lanzado un curioso juego: Pone diferentes fotografías aereas de todas partes del mundo y tienes que adivinar que ciudad es (con opciones). Es el Test definitivo para los que se creen expertos en Google Earth. Por cierto, como dato extra en InFocus entre todas las ciudades, poblados y superficie del planeta tierra tocó la suerte que seleccionaran una toma aérea de Guadalajara, México!
Click en la imagen para comenzar a adivinar!:
La mas impresionante maqueta hecha alguna vez. se trata de Miniatur Wunderland en Hamburgo. es la maqueta escala con el sistema de trenes mas grande del mundo. es una de las mayores atracciones de Alemania. Cuenta con mas de 1,300 metros cuadrados!
En el se encuentran aviones, carros, barcos, trenes, luces, todo moviendose y con perfecto detalle.
Atrae a mas de 1 millone de visitantes al año. Tiene 13 Kilómetros de Rieles de ferrocarril.Tiene 900 trenes con 12 mil vagones!! Tiene tambien 30 mil litros de agua y 300 mil leds que iluminan la noche cada 15 minutos!. Cuenta también con semáforos semaforos, coches de bomberos que combaten incendios. policia de trancito. 40 aviones que llegan despegan y ahsta la publicidad de las marquesinas. Estadios de futbol con imágenes de fotografías y disturbios y hasta ovnis. un total de 250 computadoras controlan la maqueta. Simplemente impresionante!
El video tiene subtítulos y les recomiendo que lo vean a Full HD en pantalla completa:
Sitio Oficial de Miniatur Wunderland
La bio-lámpara de Philips es capaz de producir luz ambiente utilizando bacterias bioluminiscentes que se alimentan de metano y abono que proceden de un depósito en la base y que pueden obtenerse procesando desechos orgánicos domésticos y humanos. Adicionalmente se pueden utilizar proteínas fluorescentes que emiten distintas ondas de luz.
Según Philips, las bio-lámparas pueden utilizarse en marcas viales, advertir la presencia de escalones, señales e indicaciones en cines, teatros o discotecas, obtener nuevos tipos de iluminación, etc.
Vía: Microsiervos:
Little Printer : Un dispositivo muy amigable.
Hoy les confieso que tengo una impresora multifuncional en casa y el uso que le doy se limita esencialmente para trabajos de escuela de mi hijo y rara vez, para imprimir o escanear algún documento personal.
Y esto responde a que nuestras impresoras por lo general cobran vida, sólo en nuestro entorno laboral, pero cuando hablamos de estar en casa, pierden abruptamente su protagonismo.
Debe ser esto lo que motivó a los creadores de Little Printer, quienes han logrado “acercar” a esta maquinita convirtiéndola en un dispositivo más social.
Para su funcionamiento utiliza papel térmico, y se conecta de forma inalámbrica a tu móvil, desde el cual y a través de una aplicación especialmente diseñada, puedes enviar a imprimir, tu agenda del día, un juego de sodoku para el viaje, noticias, etc. Mantiene conectividad con Arup, Google, Forsquare, The Guardian y Nike (????!!!)
Una vez que seleccionas los contenidos a imprimir, Little Printer te imprime lo que vendría siendo un mini periódico con la información elegida.
Para mas detalles, visiten este post donde presentan formalmente a Little Printer.
Esta “simpática impresorita”, verá la luz este 2012 y si bien es cierto aún no hay fecha prevista para su lanzamiento, sus creadores están invitando a todos aquellos que deseen inscribirse a la lista de correo para realizar las pre-ordenes.
Así que amigos, ya lo saben, muy pronto, un nuevo integrante se unirá a la familia de los Gadgets, mientras vean el siguiente video para que sepan bien de que se trata.
Los teléfonos móviles de hoy en día tienen más potencia que todos los ordenadores de la NASA juntos en 1969. La NASA lanzó un cohete que hizo llegar hombres en la Luna. Nosotros lanzamos pájaros a unos cerdos.
Vía: Microsiervos
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